Fikir hürriyetinin bulanıklaşan sınırları
Kadim tartışma: İfade hürriyetinin sınırları nedir? Hangi fikirlerin toplumsal seviyede ifadesi, tartışılması, gösterilmesi, paylaşılması uygun, hangilerinin değildir?
Fikir hürriyetinin korunması konusunda başı çeken Amerika, tarihten tevarüs ettiği kültürel bagajları diğer ülkelere nispetle az, çeşitli ırk ve dinlerden insanların oluşturduğu nüfusundan dolayı, çok farklı kültürlere ve anlayışlara olabilecek en geniş hürriyet alanını açıp anayasa ile güvence almış bir ülke.
Bizde benzerleri hayal bile edilemeyecek davranışlar, mesela Amerikan bayrağından mayo yapıp giymek, bütün dünyaya canlı yayınlanan Oskar töreninde mikrofonu ele alıp Amerika başkanına ağız dolusu küfretmek, hatta Hz. İsa ile ilgili hakaret sayılabilecek espriler yapmak işten bile değil Amerika’da.
Ama her ülkenin kendine göre kırmızı çizgileri var. Amerika’nın bile.
Bugün internet kullanımının ateşlediği “globalleşme” meselenin karmaşıklığını bir adım daha öteye taşıyarak bizi şu soruyla karşı karşıya bırakıyor: Bir ülke için “asla kabul edilemez” olan diğer ülke için son derece normal olabilirken, bütün dünyaya hitap eden (ve internet üzerinden küresel olarak rahatça erişilebilen) diziler, filmler, haberler ve bilgisayar oyunları gibi dijital yayınlar için sınırlar nasıl belirlenecek?
Tüm insanlığı kuşatacak ortak ahlaki normlar olabilir mi?
Tam da bu konuyla ilgili enteresan gelişmeler yaşıyoruz bugünlerde.
Bilgisayar oyunu severlerin yakından takip ettiği bir dijital dağıtım platformu olan “Steam”in sahibi “Valve Software” 6 Haziran 2018’de bir deklarasyonla, bilgisayar oyunlarını yayımlama politikasını ilan etmişti.
Bütün dünyaya hitap eden şirket, ortak bir ahlaki zemin bulmanın imkansızlığını gerekçe göstererek çevrimiçi mağazasında yasadışı olmayan “her şeye” müsaade edeceğini, neye erişip neye erişmeyeceklerini bireylere bırakmanın en doğrusu olduğunu ilan etti. Tabi yasadışılığın hangi ülkenin kanunlarına göre belirleneceği belirtilmedi.
Bu deklarasyon doğrultusunda, 1 Mart 2019’da steam platformunda yayınlanmasına onay verilen bir oyun büyük tartışmalara sebep oldu. Oyunun adı “Rape Day” idi. Geliştiricisinin “görsel roman” (visual novel) olarak tanımladığı bu oyunda, dünyada insan hayatının sonunu getirecek bir virüs salgınının etkisiyle zombileşen insanların saldırısından kaçıp kapalı bir alanda mahsur kalan ofis çalışanlarının hikayesi anlatılıyordu. Oyuncunun çeşitli seçimlere yönlendirdiği patron, kaçacak bir yeri kalmayan kadın çalışanlarına tecavüz ediyordu.
Oyunun yayınlanacağının duyurulmasıyla kıyamet koptu. Change.org üzerinden oyunun yayından kaldırılması için düzenlenen kampanyalara binlerce kişi imza verdi. Haber kanalları konuyu gündeme taşıdılar. Nihayet 6 Mart 2019 günü Valve şirketi oyunu yayından kaldıracağını açıklamak zorunda kaldı.
Tabi ki tartışmaların ardı arkası kesilmedi. Birçok insan haklı olarak şu soruyu sordular: Son derece gerçekçi grafiklere sahip sayısız oyunda ilerlemek, puan almak, kazanmak için adam öldürülürken, CSGO, PUBG, Fortinite başta olmak üzere birçok popüler oyun, insanları katletme üzerine kuruluyken, hele Grand Theft Auto (GTA) oyununda hırsızlık, uyuşturucu kuryeliği, işkence, para için sokak kadınlarının öldürülmesi, çete savaşları konu alınırken, oyuncular, Hitman isimli oyunda dürbünlü tüfeği ile soğukkanlılıkla adam öldüren bir kiralık katili yönetirken, Müslümanları avlamayı, ırkçı şiddeti, okulda ateş açıp öğrencileri öldürmeyi, pedofiliyi, intiharı, hayvanlara eziyeti konu alan oyunlar varken “Rape Day” oyununu farklı yapan neydi?
Bu konuların, film, dizi ve romanlarda da işlenmesine, tasvirine ses çıkartılmıyor. Hatta bu konularda endüstriyel üretim söz konusu. Çünkü şiddet ve cinsellik iyi satıyor, para kazandırıyor.
Bahse konu “üretimleri” ifade hürriyeti kapsamında meşru sayan küresel kapitalizme kimsecikler itiraz yükseltemezken “Rape Day” özelinde ortaya çıkan infial, bize global ahlaki normlar meselesi üzerinde daha çok kafa yormamız gerektiğini hatırlatmış oldu.